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以踩踏的速度阅读:《可读之城》如何在机器更迭中存续

6 条来源 4 条一手来源 已翻译 2026年8月5号

正文
装置现场照片:一名参与者骑在《可读之城》的固定式自行车上,面前的弧形投影中,浅色三维字母沿街道排列。

杰弗里·肖与德克·格勒内费尔德的《可读之城》把一辆固定式自行车置于字母筑成的投影城市前。作品版权:© Jeffrey Shaw;照片版权:© ZKM | Center for Art and Media,摄影:ONUK。画面呈现了作品本身及其核心关系:实体控制装置、骑行者的位置,以及在建筑尺度上可供穿行的语言。[1]

图像语境:封面采用《可读之城》真实的装置现场照片,既非示意图、渲染图,也非生成图像。ZKM的馆藏页面把改装自行车及其正对的字母城市投影收入同一画面,作品的实体与虚拟两部分由此同时显现。[1]

自行车停在原地。读者已经动身。

在《可读之城》(The Legible City)中,一辆固定式自行车面向巨幅投影。踩动踏板,视点向前移动;转动车把,方向随之改变。屏幕里的建筑已经消失,三维字母取而代之,沿街道排列,扩展成一座文字之城。骑行者若要找到下一句话,就得选择一条路。[1][2]

1988年,肖与格勒内费尔德先完成了以操纵杆控制的曼哈顿原型;自行车版本随后问世,依次为1989年的曼哈顿、1990年的阿姆斯特丹和1991年的卡尔斯鲁厄,吉迪恩·梅与洛塔尔·施密特参与编程。这件作品常被视作互动媒体艺术的里程碑,评价准确,却略显失血。它更锋利的成就,是让界面承担一个论题:阅读在接收信息之外,还带着速度、方向、错过的转弯、身体付出的力气,以及读者所在的视点。[1][2][3][4][6]

三十多年后,这个论题依旧存活,背后的机器却一直经历改动。计算机会老化,授权软件越来越难以运行,定制传感器也会失灵。ZKM的保存史揭示了一个富有生机的悖论:要让这一趟特定的骑行继续,作品本身必须改变。[4][6]

自行车成为作品的核心

最早的原型还没有那套后来定义作品的界面。1988年,参观者用操纵杆在一个由线框构成的曼哈顿中穿行。肖的档案解释,这种素朴图形并非后来附加的复古样式,当时实时计算机图形的能力限制了系统可以绘制的内容。原型已经确立文字城市,使用者却仍以一只手从外部操控,与街道所唤起的熟悉身体逻辑相隔。[3]

自行车改变了这些条件。安装在踏板与转向组件上的电子装置测量速度和方向。一台Silicon Graphics计算机实时计算并显示曼哈顿环境,另一台计算机则驱动一幅小地图,标出骑行者的位置与朝向。踏得越快,文字城市推进得越快;车把一转,另一条通道随即敞开。[2]

这套安排借用了身体早已掌握的技能。骑行者凭身体经验就知道车把控制方向。熟悉感却没有让界面隐去:双腿设定阅读的节拍,双臂则剪辑阅读的路线。丹尼尔·奥布赖恩研究互动艺术中的身体延伸时,把这种人与技术的关系理解为身体和装置共同塑造体验,双方关系超出了单向指挥。[5]

其中的差别很重要。操纵杆可以选定方向,移动本身几乎没有重量;自行车却让虚拟距离回应身体的力气。使用者留在展厅里,骑在固定于平台上的自行车上,身体清晰可见,视点则在远行。身体停驻与视点远行的矛盾,由此在《可读之城》中显出实体形态。[2][5][6]

街道化为句子

第一个完成的版本采用了曼哈顿局部的城市平面图,范围约从第34街延伸至第66街,从公园大道延伸至第十一大道。肖的项目资料写道,实心字母替代了建筑,并依照真实的街道、大道、交叉口与公园布局及尺度排列。德克·格勒内费尔德为曼哈顿版本写下八条以颜色区分的叙事线,其中有出租车司机、导游、纽约市长埃德·科赫等人的声音;他们对这座城市各有主张,无法自然归拢为同一种说法。[2]

颜色让骑行者可以跟随某一道声音,街道网格又提供另一种秩序。每个路口同时都是一次编辑:沿一条线继续,转向另一条线,或从两者之间穿过。于是,一本书的顺序成倍增殖,又始终受地理约束。

后来的阿姆斯特丹与卡尔斯鲁厄版本进一步收紧了文字与地点的联系。三个环境全都采用真实城市平面图,NTT InterCommunication Center的档案则指出其内容差异:曼哈顿写的是虚构故事,阿姆斯特丹和卡尔斯鲁厄使用与历史事件相关的文献。每一套文字都与所在的城市平面图紧密相连;每一张平面图也在追问,什么样的语言能够居于其中。[1][4]

标题的准确正在这里显现。“可读”与简明标识无关,软件也没有揭开城市生活的隐秘真相。建筑被文字替换,城市由此获得可读性;与此同时,文字也变得如城市一般,散布开来,有了建筑的尺度与各自的色彩,只能从某一侧接近,又被读者未曾选择的路线遮去一部分。

速度剪辑页面

大多数阅读界面都把速度留作读者的私事。无论停驻细读还是匆匆掠过,页面本身保持原样。《可读之城》却让速度成为可见的操作。踩踏不会改动已经存储的文字,却会改变骑行者是否来得及读清它们。加速时,字母更快地迎面而来,又迅速退去;慢下来,眼前貌似建筑的形体才显出语言的面目。

这层张力让互动超出了巧妙输入装置的范畴。自行车赋予控制,同时让掌控保持有限。骑行者无法同时置身每一条街,也无法保留所有并置关系;选择一条路径,便会留下其他未读的段落。小型导航显示器在平面图上标记位置和方向,依然无法把城市化成一幅完整总览。它告诉骑行者身在何处,也提醒他们别处还铺展着多少内容。[2]

图形让这种不完整格外清楚。在原型中,线框字母直接显露系统的算力限制;到了成品版本,彩色实心形体显出建筑般的重量,仍未变成自然主义的楼房。[2][3] 屏幕给出了足以穿行的纵深,却没有用幻象遮住制作痕迹。一条街同时清晰地显现为数据库、投影和书写。

从今天回望,这件作品带着游戏世界先祖的面貌。游戏通常让穿行服务于别处的目标:抵达终点、收集物件、完成地图。在这里,穿行本身就是内容。有意义的事件发生在路线、句子、城市平面图与移动身体不断变化的契合之中;作品也不存在一条中性通路,用来把所谓“真正”的艺术内容递交给观众。

一件作品,多套机器

《可读之城》依赖各部分之间特定的配合,因此也是一件难以保存的作品。油画颜料即使开裂,肉眼仍能认出作品本身;互动装置的外观却可以完好如初,而核心关系早已中止,例如传感器无法平滑回传数据,软件无法启动,或替换后的显示设备改变了尺度与时序,连骑行感受也随之改变。

保存修复专家阿尔诺·奥伯曼以“多种实现形态”描述这件作品的历史。专有软件、过时硬件与定制部件令常规维护代价高昂。ZKM起初采用硬件保存,记录并保留各套技术配置;后来又在2010–2012年的“数字艺术保存”项目中,与肖共同推进软件移植。[6]

馆藏记录留下了这段层累历史的痕迹。材料清单同时列出运行IRIX的Silicon Graphics计算机和运行Linux的PC,此外还有定制软件、电子设备、自行车、显示器、投影机与凹面屏幕。这份清单带着时间层叠的杂乱,与恒久艺术材料目录的整洁面貌相去甚远;读起来,艺术品与它的存续方案仿佛同处一个馆藏条目。[1]

NTT ICC在《Open Space 2014》中展出复现版本时,明确说明它源于ZKM的保存项目。配套说明把维修、复现与程序重写视作博物馆仍在面对的问题,让它们离开了隐形技术维护的后台。[4] 参观者遇到的骑行体验连贯完整,背后却连着一系列决定:哪些改动能够保存作品,哪些改动会让它的行为变成另一件东西。

自行车有助于回答这个问题,却无法替人作出全部裁决。只保存原始计算机,最终留下的将是无法运行的物件;把所有部件替换成当代设备,又会造出更流畅、更明亮的模拟版本,抹去人们理解这件作品时所感受到的阻力与视觉性格。原真性必须在硬件、软件、时序、图像、尺度和身体反馈之间反复协商。[6]

必须留下的阻力

《可读之城》中最耐久的部分,超越了某一款处理器或某一种投影技术。它是一条后果链:踩踏必须化为距离,转动车把必须化为转弯,转弯必须重新安排可以读到的内容;城市平面图必须约束语言,又不把它锁定为单一顺序;骑行者必须拥有行动权,通达一切的幻觉则留在界外。

因此,赞美这件作品时,单凭一个“早”字远远不够。把它称作虚拟现实或游戏导航的预言,只会将它缩减成一份技术预报。作品真正的才智,藏在它拒绝抹平的难度里。文字没有等候在菜单中;它们占据空间,抵达它们需要时间,也会排除另一条路线。

保存的故事延续了这份拒绝。活着的数字艺术无法靠假装时间停滞来留存。机构需要辨认哪些依赖关系携带意义,随后接受替换,同时看清每一次替换带来的差异。在《可读之城》中,机器可以改变,作品与骑行者之间的约定必须保持精确。

自行车依旧停在原地。原地不动从来不构成需要克服的局限;它是一个固定点,阅读由此成为旅行。每一次转弯,都让一段文字得以出现,让另一段文字退场,也让读者对其间的差异负起责任。

来源

  1. ZKM | Center for Art and Media,“The Legible City”——官方馆藏记录,包含作品署名、当前材料与技术说明、互动设计、三个城市版本,以及封面所用ONUK装置照片的来源。
  2. 杰弗里·肖,Virtual World Voyaging: The Legible City(1989–1990)——原始项目资料,详述曼哈顿版本、自行车传感器、计算机系统、地图显示、城市范围与按颜色区分的叙事线。
  3. Jeffrey Shaw Compendium,“Legible City Prototype”——1988年操纵杆控制原型的原始档案记录,以及受当时实时计算能力限制而采用的线框图形。
  4. NTT InterCommunication Center,“The Legible City”——机构作品记录,涵盖曼哈顿、阿姆斯特丹和卡尔斯鲁厄版本的文字,以及《Open Space 2014》展出的ZKM保存项目复现版本。
  5. 丹尼尔·奥布赖恩,“Postphenomenological performance: bodily extensions in interactive art”,International Journal of Performance Arts and Digital Media 13卷2期(2017)——以《可读之城》为案例,分析身体与技术系统如何共同塑造互动体验。
  6. 阿尔诺·奥伯曼,“The Legible City—One Artwork, Multiple Embodiments”,Electronic Media Review 3(2013–2014)——作品保存记录,涉及过时硬件、定制部件、持续演变的版本、文档,以及在艺术家指导下完成的软件移植。
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