理解 The Grand Budapest Hotel,有用的入口并非“漂亮”的胜利。它真正胜出的地方,是制作管线的设计。韦斯·安德森 2014 年的这部电影看起来轻盈,是因为其中大量东西经过搭建、绘制、陈设、缩放、摄影和节奏安排,并且这些工作背后有罕见的物质纪律。影片没有掩藏自身的人工性。它让人工性进入运转,把一座从未存在过的饭店变成一台机器,用来处理记忆、喜剧、阶级仪式和历史失落。
这一点重要,因为影片诞生在数字时代深处,当时奢华的银幕世界已经可以借由隐形合成与通用化精修不断扩展。The Grand Budapest Hotel 选择了另一套工业逻辑。它的标志性技术并非某一件工具,而是一批旧工具之间的协调:一座真实的德国百货商店、微缩建筑、绘制风景来源、密集的场景陈设、平面设计、服装色彩,以及一套会随着故事年代不断改变形状的摄影语法。BFI 的 Sight and Sound 档案列出影片使用三种画幅比例:2.35:1、1.85:1 和 1.33:1,并指出这些比例用来区分影片的主要时间线。[1]
核心取景地已经透露了方法本身。影片完成颁奖季之后,制作设计师亚当·斯托克豪森在访谈中说,一旦团队找到那座百货商店,Goerlitz 就成了拍摄中心。National Geographic 的访谈直接说明了这次实际改造:一栋空置建筑成为制作基地,楼上设办公室,室内则被改造成布达佩斯大饭店的大堂。[3] The Credits 的访谈进一步说明了这一点为何重要。那座商店原本就具备设计团队想要的结构骨架,包括中庭、栏杆和窗户;剧组随后把布景嵌入这个既有外壳。[2]
“嵌入其中”这几个字,正是影片完整的工程原则。安德森的世界常被形容为玩偶屋式,但玩偶屋这个比喻过于静止。饭店之所以成立,是因为真实与造作始终彼此施压。Goerlitz 中庭提供了垂直空间、开放回廊和清晰的市民建筑尺度。斯托克豪森团队随后把这座被发现的建筑转化为一套剧场系统:走廊变成房间正面,栏杆变成追逐的几何线条,大堂变成一个站台,礼仪、监视、雇佣关系、爱情和惊慌都能从同一个体量中穿过。[2][3][4]
这也解释了影片的人工性为何带有触感,而没有空洞感。粉红外立面、制服、糕点盒、监狱和阿尔卑斯幻景,都没有要求观众把它们误认为未经安排的现实。它们要求观众相信,这些元素是经过设计的历史记忆中的部件。Vice 对斯托克豪森的访谈写到,饭店结合了 Goerlitz 百货商店内部空间、微缩模型和风景画,研究范围从德国东部、捷克共和国延伸到美国国会图书馆的 photochrom 明信片。[5] 制作团队没有复制某一栋建筑。它制造的是一种可信的怀旧复合体。
这个复合体带有政治锋芒。影片虚构的祖布罗夫卡共和国并不是中性的童话国度。饭店从旧世界奢华走向后来的沉闷,而暴力、没收、边境管制、监狱和带有法西斯编码的权力不断渗入喜剧。The Guardian 的制作设计文章通过鲜亮的礼宾台、1960 年代大堂色彩,以及从粉彩待客空间到灰黑占领力量的转变,捕捉了这种对照。[6] 放在产业层面看,制作设计能够承载历史论证,同时保持在讲述内部。一块标牌、一套制服、一张前台、一节火车包厢或一条饭店走廊,都能标记从世界主义礼节转向行政威胁的过程。布景不是背景。它是被看见的治理。
变化的画幅比例进一步加深了这种治理感。1930 年代的材料被框进接近方形的画面里,使大堂和走廊显得像微型舞台。后来的年代以不同方式打开,好像每个时代都有自己的档案容器。[1] 这并非影迷趣味层面的装饰。它帮助观众理解影片通过多层叙述展开:作者、年老的泽罗、年轻的泽罗,以及事后被重建的一种已经消失的饭店文化。格式成为制造距离的技术。
微缩模型延伸了同一个想法。影片著名的饭店外观并不只是可爱的物件。它让饭店作为一种悬置的幻想变得清晰,像一座以记忆尺度观看的山地度假胜地。一座完全写实的数字饭店可以解决渲染问题,却会削弱影片的情感逻辑。微缩模型告诉观众,这个地方已经有一半属于回忆。它的魅力依赖边缘、比例和手工压力。安德森希望观众感到模型的被制造性,因为故事本身就讲述一段被制造出来的记忆如何试图熬过野蛮。
产业界对影片设计的关注,并非附带的华丽点缀。Vice 在颁奖季报道称,斯托克豪森获得奥斯卡最佳艺术指导提名;BFI 的制作档案则把亚当·斯托克豪森、米莲娜·卡农诺、罗伯特·约曼、巴尼·皮林和亚历山大·德斯普拉放在同一条可见的工艺脊柱上。[1][5] 这些署名通常被部门分开。在这部影片里,它们同时也是系统整合的证据。制作设计需要服装才能成立。服装需要图形道具和色彩场才能成立。配乐需要影片机械般的节奏才能成立。表演风格也需要建筑的精度。
最有力的反向意见是,安德森的方法会显得封闭、过度编排,并且过于迷恋表面。这确实是他的电影里存在的风险。但 The Grand Budapest Hotel 成立,是因为它的表面一直处在压力之下。大堂很美,同时也是工作场所。古斯塔夫的礼仪带有喜剧感,同时也是一种脆弱的照护准则。糕点盒很迷人,同时会成为走私物和忠诚的载体。设计不断从装饰翻转为功能。
这正是影片持久的工业经验。手工设计并不等于反技术的怀旧。在 The Grand Budapest Hotel 里,手工设计就是技术。实体布景给演员和摄影机一份空间契约。微缩模型给世界以记忆尺度。画幅比例组织时间。道具以微型形态携带制度。最终结果是一部现代电影,它使用旧工艺,不作为复古造型,而作为一套高度控制的制作系统,让失落变得可见。
来源
- BFI Sight and Sound,“Film of the week: The Grand Budapest Hotel”(2014)——影评、署名、画幅比例与时间线比例说明。
- The Credits,“The Grand Budapest Hotel Production Designer Adam Stockhausen Goes Handmade”(2014)——关于 Goerlitz 百货商店搭建与制作设计过程的访谈。
- National Geographic,“Oscar-Winning Art Director on Creating the Grand Budapest Hotel”(2015)——关于在 Goerlitz 拍摄并改造百货商店的访谈。
- Wikimedia Commons,“File:Altes Warenhaus Gorlitz, Panorama innen.jpg”——2015 年拍摄的 Goerlitz 老百货商店室内照片,作为图片来源。
- Vice,“We Talked to 'The Grand Budapest Hotel' Production Designer About Pastries, Postcards, and Taxidermy”(2015)——关于百货商店、微缩模型、风景画、photochrom 研究与设计问题处理的访谈。
- The Guardian,“Wes Anderson, the film director who designs just-so stories”(2014)——关于色彩、微缩模型、舞台化运动,以及饭店从 1930 年代到 1960 年代转变的制作设计专题。