理解 The Grand Budapest Hotel,有用的入口并非“漂亮”的胜利。它真正胜出的地方,是制作管线的设计。韦斯·安德森 2014 年的这部电影看起来轻盈,是因为其中大量东西经过搭建、绘制、陈设、缩放、摄影和节奏安排,并且这些工作背后有罕见的物质纪律。影片没有掩藏自身的人工性。它让人工性进入运转,把一座从未存在过的饭店变成一台机器,用来处理记忆、喜剧、阶级仪式和历史失落。

这一点重要,因为影片诞生在数字时代深处,当时奢华的银幕世界已经可以借由隐形合成与通用化精修不断扩展。The Grand Budapest Hotel 选择了另一套工业逻辑。它的标志性技术并非某一件工具,而是一批旧工具之间的协调:一座真实的德国百货商店、微缩建筑、绘制风景来源、密集的场景陈设、平面设计、服装色彩,以及一套会随着故事年代不断改变形状的摄影语法。BFI 的 Sight and Sound 档案列出影片使用三种画幅比例:2.35:1、1.85:1 和 1.33:1,并指出这些比例用来区分影片的主要时间线。[1]

核心取景地已经透露了方法本身。影片完成颁奖季之后,制作设计师亚当·斯托克豪森在访谈中说,一旦团队找到那座百货商店,Goerlitz 就成了拍摄中心。National Geographic 的访谈直接说明了这次实际改造:一栋空置建筑成为制作基地,楼上设办公室,室内则被改造成布达佩斯大饭店的大堂。[3] The Credits 的访谈进一步说明了这一点为何重要。那座商店原本就具备设计团队想要的结构骨架,包括中庭、栏杆和窗户;剧组随后把布景嵌入这个既有外壳。[2]

“嵌入其中”这几个字,正是影片完整的工程原则。安德森的世界常被形容为玩偶屋式,但玩偶屋这个比喻过于静止。饭店之所以成立,是因为真实与造作始终彼此施压。Goerlitz 中庭提供了垂直空间、开放回廊和清晰的市民建筑尺度。斯托克豪森团队随后把这座被发现的建筑转化为一套剧场系统:走廊变成房间正面,栏杆变成追逐的几何线条,大堂变成一个站台,礼仪、监视、雇佣关系、爱情和惊慌都能从同一个体量中穿过。[2][3][4]

这也解释了影片的人工性为何带有触感,而没有空洞感。粉红外立面、制服、糕点盒、监狱和阿尔卑斯幻景,都没有要求观众把它们误认为未经安排的现实。它们要求观众相信,这些元素是经过设计的历史记忆中的部件。Vice 对斯托克豪森的访谈写到,饭店结合了 Goerlitz 百货商店内部空间、微缩模型和风景画,研究范围从德国东部、捷克共和国延伸到美国国会图书馆的 photochrom 明信片。[5] 制作团队没有复制某一栋建筑。它制造的是一种可信的怀旧复合体。

这个复合体带有政治锋芒。影片虚构的祖布罗夫卡共和国并不是中性的童话国度。饭店从旧世界奢华走向后来的沉闷,而暴力、没收、边境管制、监狱和带有法西斯编码的权力不断渗入喜剧。The Guardian 的制作设计文章通过鲜亮的礼宾台、1960 年代大堂色彩,以及从粉彩待客空间到灰黑占领力量的转变,捕捉了这种对照。[6] 放在产业层面看,制作设计能够承载历史论证,同时保持在讲述内部。一块标牌、一套制服、一张前台、一节火车包厢或一条饭店走廊,都能标记从世界主义礼节转向行政威胁的过程。布景不是背景。它是被看见的治理。

变化的画幅比例进一步加深了这种治理感。1930 年代的材料被框进接近方形的画面里,使大堂和走廊显得像微型舞台。后来的年代以不同方式打开,好像每个时代都有自己的档案容器。[1] 这并非影迷趣味层面的装饰。它帮助观众理解影片通过多层叙述展开:作者、年老的泽罗、年轻的泽罗,以及事后被重建的一种已经消失的饭店文化。格式成为制造距离的技术。

微缩模型延伸了同一个想法。影片著名的饭店外观并不只是可爱的物件。它让饭店作为一种悬置的幻想变得清晰,像一座以记忆尺度观看的山地度假胜地。一座完全写实的数字饭店可以解决渲染问题,却会削弱影片的情感逻辑。微缩模型告诉观众,这个地方已经有一半属于回忆。它的魅力依赖边缘、比例和手工压力。安德森希望观众感到模型的被制造性,因为故事本身就讲述一段被制造出来的记忆如何试图熬过野蛮。

产业界对影片设计的关注,并非附带的华丽点缀。Vice 在颁奖季报道称,斯托克豪森获得奥斯卡最佳艺术指导提名;BFI 的制作档案则把亚当·斯托克豪森、米莲娜·卡农诺、罗伯特·约曼、巴尼·皮林和亚历山大·德斯普拉放在同一条可见的工艺脊柱上。[1][5] 这些署名通常被部门分开。在这部影片里,它们同时也是系统整合的证据。制作设计需要服装才能成立。服装需要图形道具和色彩场才能成立。配乐需要影片机械般的节奏才能成立。表演风格也需要建筑的精度。

最有力的反向意见是,安德森的方法会显得封闭、过度编排,并且过于迷恋表面。这确实是他的电影里存在的风险。但 The Grand Budapest Hotel 成立,是因为它的表面一直处在压力之下。大堂很美,同时也是工作场所。古斯塔夫的礼仪带有喜剧感,同时也是一种脆弱的照护准则。糕点盒很迷人,同时会成为走私物和忠诚的载体。设计不断从装饰翻转为功能。

这正是影片持久的工业经验。手工设计并不等于反技术的怀旧。在 The Grand Budapest Hotel 里,手工设计就是技术。实体布景给演员和摄影机一份空间契约。微缩模型给世界以记忆尺度。画幅比例组织时间。道具以微型形态携带制度。最终结果是一部现代电影,它使用旧工艺,不作为复古造型,而作为一套高度控制的制作系统,让失落变得可见。

来源

  1. BFI Sight and Sound,“Film of the week: The Grand Budapest Hotel”(2014)——影评、署名、画幅比例与时间线比例说明。
  2. The Credits,“The Grand Budapest Hotel Production Designer Adam Stockhausen Goes Handmade”(2014)——关于 Goerlitz 百货商店搭建与制作设计过程的访谈。
  3. National Geographic,“Oscar-Winning Art Director on Creating the Grand Budapest Hotel”(2015)——关于在 Goerlitz 拍摄并改造百货商店的访谈。
  4. Wikimedia Commons,“File:Altes Warenhaus Gorlitz, Panorama innen.jpg”——2015 年拍摄的 Goerlitz 老百货商店室内照片,作为图片来源。
  5. Vice,“We Talked to 'The Grand Budapest Hotel' Production Designer About Pastries, Postcards, and Taxidermy”(2015)——关于百货商店、微缩模型、风景画、photochrom 研究与设计问题处理的访谈。
  6. The Guardian,“Wes Anderson, the film director who designs just-so stories”(2014)——关于色彩、微缩模型、舞台化运动,以及饭店从 1930 年代到 1960 年代转变的制作设计专题。