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转描术保留动作,也重绘身体

8 条来源 3 条一手来源 已翻译 2026年8月24号

正文
一幅黑白画面:真人手握钢笔,画出来的 KoKo 与 Fitz 位于上方。

在 KoKo's Earth Control(1928)中,一只握笔的真人手与画出来的 KoKo、Fitz 同处一帧。这次碰撞远远超出摄影棚里的小噱头,它让转描术重新编排的链条显露出来:被摄影的表演、人的绘画劳动与动画角色彼此相接。UCLA 电影与电视档案馆。[5]

转描(rotoscoping)常被归结为一个看似简单的动词:描摹。演员做出动作,动画师逐帧照着画,线条中的人物便承接了这段运动。这种说法排对了工序,却略去了手艺的实质。Max Fleischer 的专利描述了一条工作路线:表演先被拍摄,随后停格、察看、有选择地重画,再次摄影;其中没有一台机器会把人体自动变成卡通。[1]

区别就写在专利原文里。画师可以只描出卡通所需的部分,可以夸张或修改特征,同时保留 Fleischer 所说的动作“要点或主导线条”。[1] 真人影像提供依据,却不发号施令。转描把重力、时序与身体协调纳入动画师触手可及的范围,也让画出的形体保持自由,变成实拍身体从未有过的模样。

也因此,KoKo the Clown 成了这门技术最理想的第一位明星。他的动作始于 Dave Fleischer 身穿小丑服的表演,银幕身份却诞生于取舍:黑布凝成鲜明的图形块面,白手套化作清楚的标点,人的步态最终落进富有弹性的墨线身体。摄影机与卡通之间,动画师依旧在场。转描交给他一场正在运动的论辩,等待他作答。

图片背景:主图是 UCLA 修复保存的 KoKo's Earth Control (1928)档案画面。真人的手与钢笔占据前景,KoKo 和 Fitz 出现在上方纸面。这一帧没有为这个具体动作是否经过转描提供证据;它显现了更广义的 Fleischer 契约,在那里,被摄影的身体、绘画劳动与虚构身体不断越入彼此的空间。[5]

落笔之前,先有表演

Fleischer 于 1915 年 12 月 6 日提交“动画电影制作方法”专利,1917 年 10 月 9 日获准。[1] 标题本身很重要。这份文件从未使用 rotoscope 一词,研究者 Iwasaki Hirotoshi 沿着后来的相关记述追查过这一空缺。[7] Fleischer 主张的核心是一套有序的制作方法,品牌化器械尚在其次。

这套工序始于画板之外。Dave Fleischer 当过小丑,自己有一套宽松的黑色戏服,配着大绒球、白手套与尖顶帽。Fleischer Studios 的历史资料特别说明了这些选择的用处:强烈的黑白分界给摄影机留下清晰轮廓,投影供画师描绘时仍能辨认。[2] 服装设计在这里已经进入动画设计。画师选择一根线条之前,表演者与摄影机先要造出值得选择的线条。

兄弟二人拍下 Dave 穿着戏服活动的影像,随后用接下来一年的大部分时间,为一部测试短片画出约 2,500 张画稿。[2] 这项发明后来无论带来多少效率,最初的验证都离按钮一按、自动完成很远。那是一场漫长的劳作转换:Dave 用身体组织动作;胶片把动作切成一格格曝光;Max 与合作者再将每格曝光重建为笔下痕迹。

这次测试后来催生了 Out of the Inkwell 系列。电影史家 Mark Langer 在 Film Comment 的文章里,把早期小丑描述为 Dave 的转描版本,又追溯 Fleischer 兄弟从实验走进 John Randolph Bray 的制片室,并在第一次世界大战后成立自己的公司。[3] 此处的“KoKo”是后人回望时的便称:实验阶段的角色仍叫 Little Clown,直到 1923 年才有了 KoKo 这个名字。[2][6][8] 2025 年 Le Giornate del Cinema Muto 的节目册指出,现存早期影片中,Boxing Kangaroo(1920)等作品大量采用了这一工艺。[6] 转描没有停留在孤立的花招上。它成了一个系列的工作根基之一;面对那个试图困住他的世界,墨线人物反倒更能掌握自己的身体。

装置把动作拆成一次次决定

专利列出了一条包含六层表象的链条。首先,演员在电影摄影机前表演。曝光后的胶片记录下一连串姿势。倾斜平台上的放映机再把这些摄影画面逐格投到描图纸上;描图纸位于平台上端的屏幕后方。画师依次根据每个影像作画。最后,第二台摄影机拍摄这些画稿,制成动画影片。[1]

就连推进参考胶片也要亲手操作。Fleischer 指定了一条拉绳,与弹簧杠杆、棘爪和棘轮相连,画师借此逐格走过投影胶片。装置把电影放慢,化成手上一次操作所能推进的微小步幅。Dave 用不足一秒完成的手势,在此被拆成一连串停顿,另一个人于是有时间追问:这个手势真正需要留下什么?

机器最深的介入,就在于重新分配判断所能占据的时间。轮廓从一个表面移到另一个表面只是起点;可供判断的时间由此改变。真人表演连续涌来,全身各处的重量同时转移。动画师接到的则是离散画面,必须用线条重新接起连续性。膝盖、手肘、衣摆、面部特征,以及一只脚与地面的关系,都成为各自独立的决定,即使它们的时序同出于一段实拍动作。

把成品称作复制,会遮住其中的得失。质感、体积、服装细节与表演者独有的面孔都可以消失;与之相伴,剪影变得锐利,比例得到改动,寻常动作也能归属于不存在的生物。照片只占据通往卡通的中间层:一种事实——身体怎样运动——可以从另一种事实——看起来是哪一种身体在运动——之中分离出来。

专利为偏离留下位置

Fleischer 写得格外明确:逐格准确描摹只是诸多选择之一。他的说明书允许画师夸张或改变怪诞角色,同时保留实拍动作的主导骨架。[1] 他还举了一个走得更远的例子:给狗戴上马头面具再拍摄,最后的画稿便可画成一匹微型马,让它做出狗的动作。参考身体与画中身体可以分属不同物种。

这个例子显出了转描的错配能力。最后的演员越不真实,真实动作赋予它的可信感越醒目。真人主体贡献脚掌触地、重量转移、迟疑、回缩与动作收势;绘画则给出承受这些力量的身体。那匹“马”的动作具有说服力,并不能证明当时由一匹马完成表演,它记录的是一段动作如何被细致地转交给另一副身体。

Kim Walden 对转描表演的研究也把这条分界放在中心:这套工艺追求更有生命感的动画,逼真只是其中一部分。[4] 真正发生的美学事件,是表演经过处理。观众会同时感到实拍身体的连续与手绘身体的不稳定。

由此再看专利中的“任意绘制”(“arbitrarily drawing”),它指向的是决定权,与粗心无关。[1] 哪些轮廓传递动作,哪些可以舍去,哪些应当越过参考继续向外推,都由画师决定。转描给出的信息远多于最后一张画所需,风格便从取舍开始。

KoKo 身上有两套时序

小丑最初的转描造型,让这种选择性的继承一望即明。Dave 的戏服给参考影像留下了强烈的黑色中心、高反差的双手与尖帽。进入卡通后,这些元素被简化为一个四肢清楚易辨的人物;白手套每次改变方向,都能像标点一样发出信号。在依托参考影像的段落里,真人表演者定下协调的时序,图形设计再把时序分配到少数几个有力的形状中。[2][8]

成品与 Dave 的肖像拉开距离,每段动作又都带着作者的选择:这是一场双重表演。Dave 决定怎样迈步、踉跄、起舞或站稳;动画师决定轮廓何时紧贴动作,何时从中离开。每张画都要与下一张并肩生效,一个肩膀的改动,或一只脚的延迟,足以改变整个手势看起来所怀的意图。

这番描述也有适用范围。Michael Barrier 发现,以 Dave 为基础的转描在系列早期已经逐渐减少;他只在 Modeling(1921)开场识别出这种工艺,而没有把它贯穿到整部短片。[8] 因此,把后来每个 KoKo 动作,乃至 Modeling 中的滑冰段落,直接对应到 Dave 的身体,都会越出证据范围。

按照 Langer 对影片的叙述,真人 Max 要求画出来的小丑拿出更多活力,还用钢笔戳他。KoKo 在冰面布景上滑倒,重新站稳,滑向远处,后来又在冰上划出一幅讽刺肖像。[3] 这段戏依旧是一则关于命令的笑话,却无法充当逐帧转描的演示。动画师索要“pep”,角色交出的回答有自己的时序、淘气劲与图形变形。转描留下的历史馈赠,是表演得以转移;KoKo 从此可以离开 Dave,自行运动。

银幕上的手揭开这份契约

Fleischer 兄弟一次次把真人影像与绘画放进同一部影片。Max 以“Boss”身份现身,成为可见的动画师:他从墨水里召出 KoKo,与他争执、管教他,也会沦为恶作剧的目标。[3] 这些场面把通常藏在幕后的制作等级变成滑稽戏:手悬在角色上方,角色反抗那只手,墨水瓶既是出生地,也是牢房。

UCLA 保存的 KoKo's Earth Control 把这场碰撞一路推向末日。KoKo 与 Fitz 在世界顶端发现一间控制室;Fitz 拉下禁止触碰的把手,毁灭随即越出卡通领域,席卷真人影像里的曼哈顿。[5] 主图捕捉的是一次更安静的越界。握笔的实拍人手与两个手绘角色共享纸面。比例全无现实可言,接触却平常自然,仿佛创造者与造物始终住在相邻的图层。

这一帧属于完成的虚构画面,不能当作幕后工艺演示。到了 1928 年,已没有依据把 KoKo 的动作一概视为 Dave 的逐帧复现。它的意义落在观念上:那支曾经把实拍动作转成卡通的笔,如今成了卡通世界内部的一件道具。制作过程自身也成为表演。

这个笑料也重新安排了作者身份。巨手能够绘制、擦除、挡路或救援,KoKo 的姿态却始终带着主动性,远离一幅被动图解。他跑出了笔尖范围。可见的创作者掌管纸面,角色则掌管场面的动势。转描曾把表演的连续性交给手绘动作;影片借着这份连续性,让画出来的角色看上去能拒绝创造他的人。

流畅不等于服从

Barrier 记录了当时人们对小丑异常流畅动作的赞誉,流畅也成了转描最容易推销的优点。[8] 可是,只看流畅仍解释不了 Fleischer 的魅力。绝对忠实的轮廓即便保住人的动作,也会产出乏味的卡通。KoKo 的生命力来自身体连续性与图形可变性的相接。

Langer 指出,Modeling 从流畅的滑冰动作走向身体与物件在形状、物理属性上的变化。[3] 两者的组合才是要点。依托参考影像的动作让观众感到滑倒如何转为站稳;绘画则让墨线人物、雪球或雕塑的鼻子摆脱真人摄影通常赋予物件的稳定身份。一套系统给出重量,另一套让重量可以协商。

这一区别也给出了一种检验任何转描段落的方法。先问参考影像带来了什么:节拍、平衡、用力感、表演者易于辨认的手势,抑或只是连贯的空间变化。再问动画师改了什么:剪影、比例、表面、身份、环境,还是动作的情感重音。若第二问的答案是“什么也没改”,描摹确会像一座牢笼。Fleischer 方法的专利文本,却早已把改变纳入工艺自身的既定目的。[1][4]

方法活得比最初的机器更久

专利独占期结束后,其他制片厂也开始采用转描;这项原理随后穿行于手绘动画、Ralph Bakshi 的作品以及 Bob Sabiston 的数字 Rotoshop 工艺之中。[4][7] 设备换了,面貌也随之变化,延续下来的是实录表演与重新绘制的身体之间那层叠置关系。

这段历史很容易让人把转描称作早期动作捕捉,这种比较的效用有明确限度。Fleischer 的系统处理摄影表面,不抽取抽象骨架,更没有自动驱动模型。它要求画师观察实拍表面,选出重要线条,再画出一个新的表面。它的判断力一直散布在表演者、服装、摄影机、放映机、人手与最终设计之间。

留存影片同样散落各处。Giornate 的目录指出,制片厂关闭后,Fleischer 资料分散到多家公司和档案馆;目录也记载了近年利用现存 35 mm 素材拼合而成的修复版本。[6] UCLA 展映的 KoKo's Earth Control 来自 ASIFA-Hollywood 资助的保存工作。[5] 今天的观众看到的于是又一次转换:表演变成胶片,胶片变成画稿,画稿重回胶片,脆弱的拷贝再变成可供观看的修复版本。

每一次转换都带着选择,也决定什么得以留存。这正是转描更深的一课。描摹本身就是阐释,只是依赖关系显露在外。Dave 先动,KoKo 才得以动;落到纸上,KoKo 已经走出单纯重复。摄影机保存表演,放映机把它停住,动画师则决定它能够变成怎样的身体。

来源

  1. Max Fleischer,“Method of Producing Moving-Picture Cartoons”,美国专利 1,242,674,1915 年 12 月 6 日提交、1917 年 10 月 9 日公布——涵盖装置、制作顺序、选择性描摹,以及夸张实拍动作的许可。
  2. Fleischer Studios,“KoKo the Clown”——制片厂历史资料,讲述 Dave Fleischer 的戏服、实拍表演、早期绘制过程及 Out of the Inkwell 的发展。
  3. Mark Langer,“Max and Dave Fleischer”,Film Comment(1975 年 1—2 月)——转描术、Bray 时期、早期制片厂的历史记述,以及对 Modeling(1921)的细读。
  4. Kim Walden,“Double Take: Rotoscoping and the Processing of Performance”,Refractory: A Journal of Entertainment Media 14(2008),University of Hertfordshire 研究记录——把转描理解为经过处理的表演,其含义超出单纯求真。
  5. Jerry Beck,“Watch: Classic Animation by the Fleischers, Ub Iwerks and George Pal”,UCLA 电影与电视档案馆(2023 年 6 月 22 日)——KoKo's Earth Control(1928)的保存背景、剧情梗概与主图档案来源。
  6. Jane Fleischer Reid,“Max Fleischer & the Fleischer Studios”,Le Giornate del Cinema Muto 2025 年目录——早期转描制作、存世影片的散佚、修复说明,以及默片 KoKo 作品的放映记录。
  7. Iwasaki Hirotoshi,“Exploring the Etymology of Rotoscope”,Media Arts Current Contents,日本文化厅(2024 年 8 月 28 日)——方法史、后续应用,以及 Fleischer 专利文本中缺少该术语的情况。
  8. Michael Barrier,Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age(Oxford University Press,1999)——关于早期小丑实验、当时反响、1923 年命名,以及以 Dave 为参考的转描在后来 KoKo 动画中迅速减少的学术记述。
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